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Monde
Le monde de Drakensang Le monde de Drakensang Partons à la découverte d'un monde magique plein de merveilles, mais aussi rempli de dangers. Des créatures ancestrales, dont on avait oublié l'existence, sont sorties de l'ombre de l'oubli. Elles ont constaté que les hommes étaient devenus les créatures les plus puissantes de la création. Mais aussi que la trahison de l'un d'eux les avait menés au bord du chaos. La séparation des mondes préparait l'avènement d'un empire de violence. On avait osé espérer pouvoir instaurer un ordre apportant la stabilité pour l'éternité, mais avec le temps, toutes ces tentatives avaient échoué. Un sombre culte parvint à accroître son influence et son pouvoir et libéra le plus vieil ennemi de l'humanité : le dragon. Rempli d'une colère vindicative, il met le monde à feu et à sang, anéantissant plus de 2 000 ans de tranquillité. Nous entrons dans une nouvelle ère, le monde a besoin de héros se battant pour la survie de l'humanité.
Grimmagstone
Willuxshire
Kingshill
Slifmoor
Shorfolk
Teganswall
Torstrond
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Atlantis
Mer des ombres
Digue de fer
Mur obscur
Prochainement
Grimmagstone
Grimmagstone

La route de Grimmagstone est plus vieille que le royaume lui-même. Il y a des milliers d'années, lors de la fondation de l'empire, un magicien du premier Cercle fut inhumé dans ces cavernes profondes. De nos jours, c'est un lieu de pèlerinage saint.

On raconte que c'est le révérend père Agathon lui-même qui prononça les paroles sacrées accordant l'immortalité à cette âme. Les hommes empruntant la route vers Grimmagstone partent à la rencontre de leur destin.

Le chemin, tout d'abord idyllique, mène à un petit village endormi où pêcheurs et tourbiers vivent selon leurs traditions, sans penser à demain.

Depuis quelques temps, des créatures étranges infestent la tourbière où ils travaillent quotidiennement. Les pèlerins osent de moins en moins se risquer sur les sentiers au nord du village.

La présence des vieux ordres conduit le révérend du village à penser qu'il s'est passé quelque chose d'horrible à Grimmagstone.

"Suis cette route. C'est au bout du chemin que s'accomplira ton destin." Créatures des marécages
Kingshill
Kingshill

En 550, Hérédur, prince de renom et chef des armées, fit établir son château sur cette colline. Il renia l'empire sur le déclin et se fit couronner premier roi de Duria.

Aujourd'hui, en 1190, dans les rues protégées par les hauts mur de la cité de Kingshill, on craint que la paix ne soit plus qu'un souvenir.

Pendant que le vieux roi Harold fait donner des jeux dans l'arène, un culte oublié tisse sa toile... La peur croît dans le cœur des habitants.

Le prince Aldred, l'espoir du royaume, est porté disparu depuis qu'il est descendu dans les catacombes de la ville. Les prêtres gardent un silence de mort sur ce qu'ils savent...

"Où sont les héros ? Sont-ils déjà tous enterrés sous la colline de Kingshill ?" Le roi Harold
Shorfolk
Shorfolk

Le port de Shorfolk se trouve sur la côte orientale du royaume insulaire de Duria. Plaque tournante du commerce de la région et point de départ de bien des explorateurs, la ville a de tout temps joué un rôle crucial dans les domaines économiques et militaires.

Shorfolk est aujourd'hui en flammes. D'immondes créatures ressemblant à des dragons parcourent les ruines encore fumantes à la recherche de survivants qui auraient échappé à leur folie meurtrière. Les Côtes Ardentes sont quadrillées par les Chasseurs maudits, coupant toute possibilité de retraite par la mer. Les rares habitants ayant réussi à fuir vers l'ouest durent passer dans les Gorges des Trolls, où ils rencontrèrent un sort funeste en tombant dans un piège diabolique. Sous l'influence de l'Altéromancie, les rochers se sont transformés et ont repris leur forme originale, celle de créatures qui donnèrent leur nom à ce passage à travers les montagnes.

Mais quelques valeureux combattants se sont rassemblés dans les montagnes pour y monter une garnison. Ils opposent une résistance farouche à l'envahisseur de Shorfolk. Par la voix de leur leader, ils ont lancé un appel aux courageux héros pour qu'ils rejoignent leur cause et tiennent tête à la menace.

"Le triste sort des habitants de Shorfolk nous montre une chose : si notre ennemi suit de façon évidente une stratégie, la brutalité qu'il exerce dans la poursuite de ses objectifs dénote d'une barbarie inimaginable." Prince Aldred
Slifmoor
Slifmoor

La petite ville de Grovery était réputée pour la qualité du métal extrait dans la région, ainsi que pour l'excellence du travail de ses forgerons. La population industrieuse du bourg vivait en bonne intelligence avec les quelques familles de paysans installées sur les flancs des montagnes environnantes.

Mais un beau jour, le culte de Néfertari investit le monastère abandonné et commença à instiller le doute et la perfidie dans les esprits. Les habitants de la région sont à présent presque tous sous l'emprise de la déesse. De sinistres statues à son effigie se dressent un peu partout, leur influence démoniaque embrumant l'esprit des humains. Des patrouilles de morts-vivants arpentent à présent les rues de la ville-fantôme, à la lueur vacillante des foudretorches. De monstrueuses chaînes magiques ont réduit les habitants en esclavage, les champs sont à l'abandon et les maisons vides de leurs occupants tombent en ruine.

Mais dans les profondeurs d'une petite chapelle brille cependant une lueur d'espoir : le refuge d'Adrian. C'est là que se réunissent les valeureux individus décidés à en découdre avec Clarisse et à mettre en échec ses plans de domination.

"En cette époque troublée où les pires menaces planent sur nos tête, celui qui sait reconnaître le véritable ennemi, celui qui choisit la vérité au détriment de sa propre sécurité, celui-là mérite qu'on le traite en héros." Esprit du père suprême
Teganswall
Teganswall

Perchée au sommet des montagnes orientales de Duria, tel un monument à la mémoire des combattants du passé, l'ancienne forteresse de Teganswall surplombe la région côtière de Shorfolk. À l'époque d'Hérédur, la garnison de combattants du Dragon chargée de tenir la forteresse se trouvait déjà en sous-effectif. Les guerriers prirent donc l'habitude de se terrer derrière les puissants murs de la citadelle, n'en sortant qu'une fois l'an pour accomplir les rituels sacrés de leur Ordre.

Les combattants du Dragon ont fini par oublier la raison d'être de la forteresse, le sombre secret qu'une tradition ancestrale les chargeait de garder : les profondeurs des montagnes cachent un portail vers Altéra. La violence de l'assaut du culte de Néfertari sur Teganswall se chargea de rafraîchir la mémoire des étourdis. Maintenant que la forteresse est entre leurs mains et qu'ils ont laissé l'ennemi ancestral pénétrer dans Duria, les raisons qui avaient poussé Tegan à faire ériger cette place forte n'en sont que plus évidentes.

Il faut absolument mettre un terme aux expériences diaboliques qui sont menées dans le Dôme de Tegan et nettoyer les cavernes des dragons pour libérer la voie vers le sanctuaire secret. La tâche en échoit à nos héros. Ils devront pénétrer dans la salle du serment de Tegan, un endroit étrange à la croisée des mondes, pour affronter la pire menace à laquelle Duria ait jamais été confrontée.

"L'héritage du passé est pesant, si pesant qu'il pourrait même menacer les fondements de notre monde." Draconien
Willuxshire
Willuxshire

En s'aventurant dans la campagne qui entoure Kingshill, le voyageur audacieux découvrira des lieux dont l'histoire se perd dans la nuit des temps. Mais un œil exercé saura également percer les ténèbres et découvrir bien des secrets.

Les cavernes du cœur farouche furent témoin de la naissance des cultures humaines et de leurs dieux oubliés. On trouve également des ruines de lieux de culte ancestraux dans les grottes d'Eaupalie. À l'époque de l'empire, cet endroit était un refuge pour tous les mages renégats refusant de se soumettre à la discipline stricte du Cercle.

De l'eau a coulé sous les ponts et ces anciens conflits sont depuis longtemps oubliés. Il ne reste guère plus de trace de la splendeur passée de l'empire. La lutte acharnée pour la survie s'est muée avec le temps en une organisation raisonnée du travail des terres fertiles des plaines de Swerdfield, à proximité de Kingshill.

De sombres créatures ont investi ces terres d'histoire. Les humains qui voudraient s'y aventurer courent de grands dangers.

"Il faut tenter de repousser les créatures magiques. N'essayez jamais de les contrôler." Willuxshire
Torstrond
Torstrond

De ce côté de la mer noire se trouve le village de Jarlshofn, sur la côte du Tonnerre maintes fois chantée par les ménestrels. Les pays du Nord appellent ce village Torstrond. Les villes côtières de Duria ont vécu de longues années dans la peur des fringants navires du Dragon menés par les guerriers barbus ; jusqu'à ce que le roi Harold, dans ses premières années de règne, fasse un pacte de paix éternelle avec Jarl, le comte des terres du Nord.

Cependant, il n'y a plus trace de cette paix dans la tourmente qui caractérise le village côtier. Torstrond était encore il y a peu la terre d'origine des chasseurs, des tanneurs et des pêcheurs. Aujourd'hui, ce n'est rien d'autre qu'un vaste champ de bataille ensanglanté. À Forgues, le village des forgerons, les adeptes du culte de Néfertari ont répandu la crainte et la terreur dans le cœur des habitants, vaillants guerriers, et leur ont volé leur âme. Le constat est le même pour Duria.

À Jarlshofn, pendant que les guerriers du Nord espèrent le retour de Jarl, parti en mission dans le Nord, un violent hiver s'abat sur la région en plein milieu de l'été. Un linceul blanc s’étend sur tout le pays. On jurerait que le froid lui-même referme ses griffes glacées sur toute forme de vie.

"Là où la mer gronde dans le port, là où le vent mord la côte, là où les hommes portent la barbe... Là est le pays qui voit naître les héros."
Helios
Helios

Dans les mers du sud, derrière la route de Grabiltur, se trouvent les îles de l'archipel d'Helios. La plus belle est réputée être Ellonidos, elle est entourée d'eaux cristallines et se trouve à un jet de pierres de l'île volcanique sauvage Mystras. Des indices semblent montrer que Mystras fut longtemps l'habitat des Atlantes. Les traces de leur culture développée et raffinée y sont visibles... cette culture a été engloutie par les eaux il y a bien longtemps.

Des centaines d'années après cet engloutissement, des hommes épris de liberté se sont installés sur Helios et ont construit des villages entre les ruines d'un empire déchu. L'apparat d'alors était visible, mais aucune trace de survivants de l'époque où la recherche d'Atlantis était en vogue.

De nos jours, une expédition cherche de nouveau l'île engloutie. Les créatures d'Altéra sont aussi partie à sa recherche sur Mystras et se risquent dans les gorges du volcan Suvius, là où le pouvoir de l'empire vaincu avance toujours vers la conquête d'Atlantis.

"Lorsque le soleil luit jusqu'au fond de la mer, lorsque le passé rattrape le présent, alors Atlantis sera retrouvée sous les flots."
Atlantis
Atlantis

Depuis des jours et des nuits, l'apparat d'Atlantis est englouti, il se trouve au fond des mers. L'île est devenue un mythe. Beaucoup ont cherché l'île, personne ne l'a trouvée. Des héros se sont mis en route, ont mis sur pied une expédition et ont emprunté un chemin vieux comme le monde, celui d'Ashraya.

Ashraya est le refuge des Atlantes après l'engloutissement de leur île, c'est leur espoir dans les heures sombres. Les personnes jugées dignes de franchir la porte des gorgones trouvent les derniers Atlantes et avec eux la connaissance d'un chemin menant à l'ancien port d'Atlantis. Ce port est maintenant le cimetière des navires et le lieu de résidence des hommards et des létos.

Au cœur d'Atlantis, les marcheurs valeureux peuvent explorer le quartier du pouvoir, là où se trouvent de nos jours les gorgones. Le but de l'expédition est le quartier des temples. Le dieu des mers, Océanos, lutte dans un combat éternel avec le serpent Gorga en ces lieux.

"Les temples d'Atlantis rayonnaient autrefois d'un éclat aussi pur que le soleil levant. Lorsque les conquérants sont arrivés, la gorge avide s'est ouverte et a révélé des profondeurs sans lumières."
Mer des ombres
Mer des ombres

Depuis la nuit des temps, les marins évitent la mer des ombres comme la peste, car l'on raconte qu'elle côtoie les bornes du monde. Elle abrite également un lieu inquiétant nommé "Tombeau des Eaux". Il y règne une puissance mystérieuse et impitoyable qui fait se fracasser les navires contre les écueils ou les attire dans les profondeurs glacées.

Cependant, Ammon, le monde-trotteur, s'intéresse de très près au Tombeau des Eaux. Il a senti une altération se produire à Altéra Nova... quelque chose, ou quelqu'un, semble vouloir surgir de cette dimension infernale. Et cette créature n'est autre que le dieu de la Mort, Thanatos !

Afin d'empêcher cette sinistre divinité de refermer ses griffes sur les vivants, les plus grands héros de Dracania sont mandés sur la terrible mer des ombres pour franchir les portes du Manoir de la Mort. Alors seulement, ils pourront traverser la mer des âmes avec le passeur, et affronter Thanatos et son dragon squelette.

"Seuls ceux ayant effectué leur dernier voyage peuvent mettre le pied au Manoir de la Mort... Êtes-vous prêt à en payer le prix ?"
Mur obscur
Mur obscur

Lors d'une période noire de l'histoire nanique, les nains sombres se sont détournés du dieu du feu, Fyrgon, pour adorer le Dragon. Ainsi commença la grande Guerre des Nains qui fait encore rage de nos jours.

Le nom d'origine de la vallée est depuis longtemps oublié, mais les deux murs gigantesques qui s'y font face sont eux bien présents. Le bourdonnement sourd des machines de guerre et des engins de siège qui y sont poussés jour après jour a donné sa nouvelle appellation à la Crête du tonnerre. Les débris métalliques qui se sont accumulés entre les murs, au fur et à mesure des affrontements, ont transformé ces terres en une zone des plus périlleuses.

Derrière le Mur obscur se dresse la forteresse de Stalgard dans laquelle les nains sombres produisent sans répit leurs machines de guerre. Il semble que, récemment, une puissance extérieure se soit ajoutée au zèle des nains sombres pour leur faire prendre un avantage certain dans le conflit nanique ancestral. La rumeur veut aussi qu'ils seraient en train de travailler assidûment sur un projet secret...

"Cela faisait des lustres qu'aucun côté n'avait lâché le moindre pouce de terrain à l'ennemi... jusqu'il y a peu."
Digue de fer
Digue de fer

Selon la légende, de braves soldats nains auraient gravi les plus hautes montagnes du nord à l'époque pré-impériale pour protéger les humains du Dragon en y dressant d'imposantes tours de garde.

Un vent glacé souffle sans discontinuer dans les hautes montagnes de Myrdosch, forçant les nains qui y vivent à alimenter sans cesse leur foyer. Ils honorent ainsi le dieu du feu avec une ardeur inégalée.

Les nombreuses forges et tout aussi nombreux ateliers peuplant les rues de la capitale, Andrakasch, fournissent aux soldats le matériel nécessaire à la défense du mur. Après près de deux mille ans de guerre contre les nains sombres, il y a peu de choses qui puissent encore faire peur aux nains. Toutefois, la menace constante de sombres créatures tapies à l'horizon et prêtes à bondir à tout moment semble peser sur leurs esprits fatigués.

"Ils cultivent de gigantesques pierres précieuses ! Est-ce là un signe de grande patience, d'obstination sans borne ou de cupidité pure et simple ?"

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